Se disponen varios objetos: una
silla, una cuchara, un bote, un plumero, un pañuelo. No es
necesario que los objetos que se propongan sean de uso conocido
del niño, puesto que se trata de que el niño ejercite
su imaginación.
Ante todo habrá que buscar las distintas
sugerencias que pueden surgir de la vista de los objetos que se
proponen. Los niños dirán todo lo que se les ocurra.
Así, los objetos que hemos dado podrán convertirse
en:
La silla:
- coche
- caballo (tumbada)
- ventana (asomándose al respaldo)
- pedestal de una estatua
La cuchara:
- antena de radio
- teléfono
- lupa
- batuta de un director de orquesta
El bote:
- gorro turco
- megáfono
- vaso para beber
- micrófono de radio o telévisión
- anteojos
E! plumero:
- penacho de un casco
- rabo (de un animal)
- escoba
- trompeta
El Pañuelo:
- capote de torero
- bandera
- alfombra
- cabestrillo para el brazo
Se pueden dibujar todas estas posibilidades de cada objeto en la pizarra,
para ayudar al niño a elegir, poner fotos, pegar murales en
la pared... Se pueden poner los ejemplos de algún objeto y
permitir que el niño dibuje otros...
A continuación, se adelanta el niño
que así lo desee y elige un objeto. Por ejemplo, la silla.
El profesor preguntará:
Pregunta: ¿Oué es esto?
Respuesta.: Un coche.
Habrá que hacerle decidir si se trata de
un coche de motor o de un coche de caballos, o de un autobús.
Una vez resuelto este punto, se le pide que dramatice la acción
característica del vehículo elegido.
Si ha elegido el coche de caballos, tomará
las riendas y dará a los caballos la orden de andar, de ir
más aprisa, de parar...
Cuando el profesor considere suficiente su actuación,
dirá: «¡Otro!». Y el actor cederá su sitio al siguiente
que quiera actuar. Este otro niño podrá querer utilizar
la silla como una ventana. Se le ayudará a crear una acción
con algunas preguntas:
Preg.: ¿Para qué se asoma uno a una ventana?
Resp.: Para ver pasar a la gente.
Para decir adiós a alguien que se va.
Para llamar a un niño que está en la calle.
Porque pasa un coche de bomberos.
Las respuestas las podrán dar entre todos
y el niño que vaya a representar elegirá lo que mejor
le parezca.
Si lo desea, podrá pedir a alguien que le
ayude, por ejemplo, en el caso de que se haya asomado para decir
adiós a alguien o si quiere llamar a otro niño.
De nuevo el profesor da la señal para que
otro ocupe su lugar, y vuelve a empezar el juego.
Naturalmente, el niño que vaya a actuar
no está obligado a utilizar el mismo objeto que estuviera
utilizando el anterior, sino qué puede elegir otro y usarlo
como mejor le convenga.
Lo único que se les debe exigir es que el
uso que den al objeto sea perfectamente entendido por los demás.
También los otros podrán intervenir para criticar
cualquier fase de la actuación con la que no estén
de acuerdo, o para hacer sugerencias que serán seguidas o
no por el actor. Si el profesor ve que cualquiera de esas sugerencias
es de interés para el juego, y advierte que el niño
actor no va a tomarla en consideración, podrá llamar
su atención diciendo:
Lo que ha dicho Fulanito parece interesante,
¿no crees?
El actor podrá exponer sus razones para
no ejecutar lo que se dice, y esto dará lugar a un diálogo,
siempre constructivo y enriquecedor.
Finalmente se representará una escena en
la que cada niño interprete el papel que eligió y
representó individualmente. Esta es la fase fundamental del
juego, puesto que la acción colectiva es condición
indispensable del juego dramático.
Se trata, pues, de integrar varias acciones individuales
en una representación colectiva. |