Los alumnos, participan
desde los 4 años del taller de ajedrez, en esta sección,
comienzan con la historia del ajedrez, la recrean, confeccionan los
personajes, realizan juego simbólico, y terminan el ciclo lectivo
ubicando las piezas en el tablero, en sección de 5 años
aprenden los movimientos de las piezas y emprenden pequeñas batallas
entre piezas iguales, todo esto se realiza a través de diversos
juegos.
Este año nos invitaron a participar de un proyecto colaborativo,
“El viaje de Bee bot” junto a jardines de España,
este proyecto consiste en un robot que viaja por las diversas instituciones
, cada una realiza una experiencia con el mismo, y la comparte en un
blog donde todos aprendemos las posibilidades que este recurso nos brinda.
Bee bot llegó desde España las funciones que realizan
son: moverse hacia adelante adelante, atrás, a la derecha e izquierda,
presionando unos botones que tiene en su cuerpo, además tiene
otros que al presionar uno avanza, otro pone en pausa el movimiento
y otro sirve para borrar el movimiento que fue programado anteriormente
y volver a programarlo.
El viaje de Bee bot es una experiencia colaborativa entre docentes de
diferentes lugares del mundo y patrocinada por Ro- botica, en la que,
a través de la recepción en préstamo y posterior
trabajo con el robot educativo Bee bot, se acerca a los pequeños
conceptos de robótica educativa y lenguaje de programación,
jugando a aprender con esta simpática abeja.
Si en la fase I del proyecto Bee bot viajó por todo Aragón
recorriendo diferentes centros, en la fase II de este proyecto colaborativo,
esta abeja aventurera ha viajado a través del océano Atlántico
hasta Argentina para llegar a varios centros educativos de ese país
y seguir disfrutando de las geniales ideas que los docentes y alumnos
plantean para “jugar a aprender” con esta simpática
abeja.
El primero de estos centros en contar con la visita de Bee bot fue el
Centro Educativo Jerárquicos, situado en la provincia de Santa
Fé, en la parte central de Argentina.
Bee bot ayuda a los niños a aprender el movimiento de las piezas
del ajedrez en el tablero.
Primero el alumno debe programar el robot para que pueda realizar el
movimiento de la pieza de ajedrez seleccionada; serán dos operaciones
del pensamiento que este abordaje implica: una, al seleccionar la pieza
se deberá pensar( abstraer) el movimiento que esta realiza y
luego programar al robot ( codificar) para que pueda hacer el movimiento
de la pieza seleccionada.
Este aprendizaje favorece el desarrollo de las capacidades cognoscitiva
en los niños, además del pensamiento lógico matemático,
la iniciación al lenguaje de programación, la comunicación
de la experiencia a través del trabajo colaborativo, el juego
simbólico, y valores como, el respeto mutuo, la tolerancia, el
trabajo en equipo, y la resolución pacifica de situaciones problemáticas,
entre otras.
En nuestro jardín lo utilizamos como recurso para aprender y
reforzar los conocimientos sobre los movimientos de las piezas de ajedrez
, realizamos esta intervención a través de juegos con
Bee Bot que fuimos construyendo con el aporte de todos.
Esta experiencia tiene tres facetas que pueden ser innovadoras, una
es el espacio de ajedrez en secciones de 5 años con 25 alumnos,
de la cual participan 1 vez por semana, la segunda es el abordaje del
aprendizaje del ajedrez con un robot, y la tercera es la participación
en un proyecto colaborativo con otros jardines del mundo.
* Iniciarse en el juego
de ajedrez, adquiriendo capacidad de reconocer las piezas que lo componen,
al tiempo que asocian las mismas con el desplazamiento propio de cada
una de ellas sobre el tablero.
* Iniciarse en programaciones sencillas.
* Anticiparse en el movimiento de las piezas del juego.
* Utilizar al robot como medio para el reconocimiento de los movimientos
de las piezas de ajedrez.
* Abstraer el movimiento y programar al robot, para realizar la jugada.
* Resolver jugadas sencillas.
* Compartir pacíficamente las jugadas con los compañeros.
* Intercambiar ideas de resolución de jugada.
* Compartir nuestra experiencia con compañeros de otros jardines
del mundo.
Edad de los niños
a los que se dirige el proyecto: 5 años
Actividades:
1. Dado de Ajedrez:
• Se jugará con un dado que tendrá en cada cara
una pieza de ajedrez.
• El dado se tirará y a la pieza que toque el niño
deberá programar a Bee bot con el movimiento de la pieza seleccionada.
(los movimientos se realizarán en el tablero)
2. Adivina – Adivinador:
• Se jugará en dos grupos.
• Un niño seleccionará una tarjeta de color y tendrá
una imagen de una de las piezas del ajedrez.
• No deberá decir que pieza le toco. Sólo tendrá
que programar a Bee bot con el movimiento de esa pieza y cada grupo
tendrá que adivinar que pieza es, el grupo que adivina le tocará
seleccionar la tarjeta y programar a Bee bot.
3. Captura de piezas:
• Se jugará en dos grupos enfrentados en el tablero con
las piezas del ajedrez ubicadas cada una en su lugar.
• La docente conducirá a Bee bot, y programará un
movimiento de una de las piezas.
• La docente seleccionará un grupo, éste sin hablar
tendrán que demostrar con unas de las piezas del juego la que
creen que corresponda según el movimiento designada. Si se equivoca
Bee bot capturará esa pieza. Seguirá el otro grupo.
• Si el grupo no puede mover la pieza por que no sabe, entonces
Bee bot también capturara una pieza cualquiera.
Se aborda la propuesta
educativa desde las diversas áreas disciplinares, proponiendo
situaciones problemáticas a resolver en equipo e individualmente.
Contenidos:
• Iniciación a la programación.( lenguaje)
• Decodificación de signos.
• Direccionalidad.
• Conteo.
• Relaciones espaciales.
• Recorridos.
• Anticipaciones.
• Abstracción.
• Desarrollo de estrategias.
• Lateralidad.
• El juego y las reglas. Elaboración de reglas sencillas.
Identificación y aceptación de las reglas del juego. Aceptación
de resultados.
Recursos materiales: Robot,
juegos de ajedrez, tablero gigante, trajes de caracterización,
dado,
Estrategia docente:
- Indagación de ideas previas.
- Planteo de situación problemática.
- Escritura de hipótesis de los alumnos.
- Incentivación para la elaboración de estrategias de
resolución.
- Formulación con los alumnos de líneas de acción.
- Selección de diferentes espacios del jardín,( SUM, patio,
biblioteca, etc) para realizar las actividades.
La utilización
de Bee bot favoreció para que los alumnos de 5 años comenzasen
a familiarizarse con los movimientos de las piezas de ajedrez. Programando
a Bee bot con un determinado patrón de movimientos, puede moverse
como lo haría cada una de las piezas por el tablero.
Los niños lo pasaron genial y les ayudó mucho a asimilar
el movimiento de cada pieza y las estrategias para moverse por el tablero
y llegar a su objetivo.
Al iniciar a los niños en el mundo de la robótica desde
el taller de ajedrez y ofrecerles posibilidades de abordarlo con intencionalidad
pedagógica , favorecemos el desarrollo de habilidades como, pensar
estrategias , abstraer situaciones, hacer anticipaciones , programar,
observar, expresar sus ideas , comunicarse y aprender con los demás,
trabajando diversos contenidos curriculares, estas habilidades coinciden
con las que se desarrollan en el juego de ajedrez.
Las competencias vinculadas a los lenguajes de programación en
el proceso formativo de nuestro alumnado, se revelan como un contenido
educativo esencial para el futuro de los mismos.
Por todo lo dicho anteriormente y a modo de conclusión se puede
decir que, la implementación de la robótica en este taller
es un gran desafío y una hermosa experiencia que emprendemos
juntos a compañeros de nuestra institución y otras instituciones
del mundo.