Los alumnos, participan desde los 4 años del taller de ajedrez, en esta sección, comienzan con la historia del ajedrez, la recrean, confeccionan los personajes, realizan juego simbólico, y terminan el ciclo lectivo ubicando las piezas en el tablero, en sección de 5 años aprenden los movimientos de las piezas y emprenden pequeñas batallas entre piezas iguales, todo esto se realiza a través de diversos juegos.

Este año nos invitaron a participar de un proyecto colaborativo, “El viaje de Bee bot” junto a jardines de España, este proyecto consiste en un robot que viaja por las diversas instituciones , cada una realiza una experiencia con el mismo, y la comparte en un blog donde todos aprendemos las posibilidades que este recurso nos brinda. Bee bot llegó desde España las funciones que realizan son: moverse hacia adelante adelante, atrás, a la derecha e izquierda, presionando unos botones que tiene en su cuerpo, además tiene otros que al presionar uno avanza, otro pone en pausa el movimiento y otro sirve para borrar el movimiento que fue programado anteriormente y volver a programarlo.

El viaje de Bee bot es una experiencia colaborativa entre docentes de diferentes lugares del mundo y patrocinada por Ro- botica, en la que, a través de la recepción en préstamo y posterior trabajo con el robot educativo Bee bot, se acerca a los pequeños conceptos de robótica educativa y lenguaje de programación, jugando a aprender con esta simpática abeja.

Si en la fase I del proyecto Bee bot viajó por todo Aragón recorriendo diferentes centros, en la fase II de este proyecto colaborativo, esta abeja aventurera ha viajado a través del océano Atlántico hasta Argentina para llegar a varios centros educativos de ese país y seguir disfrutando de las geniales ideas que los docentes y alumnos plantean para “jugar a aprender” con esta simpática abeja.

El primero de estos centros en contar con la visita de Bee bot fue el Centro Educativo Jerárquicos, situado en la provincia de Santa Fé, en la parte central de Argentina.

Bee bot ayuda a los niños a aprender el movimiento de las piezas del ajedrez en el tablero.

Primero el alumno debe programar el robot para que pueda realizar el movimiento de la pieza de ajedrez seleccionada; serán dos operaciones del pensamiento que este abordaje implica: una, al seleccionar la pieza se deberá pensar( abstraer) el movimiento que esta realiza y luego programar al robot ( codificar) para que pueda hacer el movimiento de la pieza seleccionada.

Este aprendizaje favorece el desarrollo de las capacidades cognoscitiva en los niños, además del pensamiento lógico matemático, la iniciación al lenguaje de programación, la comunicación de la experiencia a través del trabajo colaborativo, el juego simbólico, y valores como, el respeto mutuo, la tolerancia, el trabajo en equipo, y la resolución pacifica de situaciones problemáticas, entre otras.

En nuestro jardín lo utilizamos como recurso para aprender y reforzar los conocimientos sobre los movimientos de las piezas de ajedrez , realizamos esta intervención a través de juegos con Bee Bot que fuimos construyendo con el aporte de todos.

Esta experiencia tiene tres facetas que pueden ser innovadoras, una es el espacio de ajedrez en secciones de 5 años con 25 alumnos, de la cual participan 1 vez por semana, la segunda es el abordaje del aprendizaje del ajedrez con un robot, y la tercera es la participación en un proyecto colaborativo con otros jardines del mundo.

 

* Iniciarse en el juego de ajedrez, adquiriendo capacidad de reconocer las piezas que lo componen, al tiempo que asocian las mismas con el desplazamiento propio de cada una de ellas sobre el tablero.
* Iniciarse en programaciones sencillas.
* Anticiparse en el movimiento de las piezas del juego.
* Utilizar al robot como medio para el reconocimiento de los movimientos de las piezas de ajedrez.
* Abstraer el movimiento y programar al robot, para realizar la jugada.
* Resolver jugadas sencillas.
* Compartir pacíficamente las jugadas con los compañeros.
* Intercambiar ideas de resolución de jugada.
* Compartir nuestra experiencia con compañeros de otros jardines del mundo.

Edad de los niños a los que se dirige el proyecto: 5 años


Actividades:
1. Dado de Ajedrez:
• Se jugará con un dado que tendrá en cada cara una pieza de ajedrez.
• El dado se tirará y a la pieza que toque el niño deberá programar a Bee bot con el movimiento de la pieza seleccionada. (los movimientos se realizarán en el tablero)

2. Adivina – Adivinador:
• Se jugará en dos grupos.
• Un niño seleccionará una tarjeta de color y tendrá una imagen de una de las piezas del ajedrez.
• No deberá decir que pieza le toco. Sólo tendrá que programar a Bee bot con el movimiento de esa pieza y cada grupo tendrá que adivinar que pieza es, el grupo que adivina le tocará seleccionar la tarjeta y programar a Bee bot.

3. Captura de piezas:
• Se jugará en dos grupos enfrentados en el tablero con las piezas del ajedrez ubicadas cada una en su lugar.
• La docente conducirá a Bee bot, y programará un movimiento de una de las piezas.
• La docente seleccionará un grupo, éste sin hablar tendrán que demostrar con unas de las piezas del juego la que creen que corresponda según el movimiento designada. Si se equivoca Bee bot capturará esa pieza. Seguirá el otro grupo.
• Si el grupo no puede mover la pieza por que no sabe, entonces Bee bot también capturara una pieza cualquiera.

Se aborda la propuesta educativa desde las diversas áreas disciplinares, proponiendo situaciones problemáticas a resolver en equipo e individualmente.
Contenidos:
• Iniciación a la programación.( lenguaje)
• Decodificación de signos.
• Direccionalidad.
• Conteo.
• Relaciones espaciales.
• Recorridos.
• Anticipaciones.
• Abstracción.
• Desarrollo de estrategias.
• Lateralidad.
• El juego y las reglas. Elaboración de reglas sencillas. Identificación y aceptación de las reglas del juego. Aceptación de resultados.

Recursos materiales: Robot, juegos de ajedrez, tablero gigante, trajes de caracterización, dado,
Estrategia docente:
- Indagación de ideas previas.
- Planteo de situación problemática.
- Escritura de hipótesis de los alumnos.
- Incentivación para la elaboración de estrategias de resolución.
- Formulación con los alumnos de líneas de acción.
- Selección de diferentes espacios del jardín,( SUM, patio, biblioteca, etc) para realizar las actividades.

La utilización de Bee bot favoreció para que los alumnos de 5 años comenzasen a familiarizarse con los movimientos de las piezas de ajedrez. Programando a Bee bot con un determinado patrón de movimientos, puede moverse como lo haría cada una de las piezas por el tablero.

Los niños lo pasaron genial y les ayudó mucho a asimilar el movimiento de cada pieza y las estrategias para moverse por el tablero y llegar a su objetivo.

Al iniciar a los niños en el mundo de la robótica desde el taller de ajedrez y ofrecerles posibilidades de abordarlo con intencionalidad pedagógica , favorecemos el desarrollo de habilidades como, pensar estrategias , abstraer situaciones, hacer anticipaciones , programar, observar, expresar sus ideas , comunicarse y aprender con los demás, trabajando diversos contenidos curriculares, estas habilidades coinciden con las que se desarrollan en el juego de ajedrez.

Las competencias vinculadas a los lenguajes de programación en el proceso formativo de nuestro alumnado, se revelan como un contenido educativo esencial para el futuro de los mismos.

Por todo lo dicho anteriormente y a modo de conclusión se puede decir que, la implementación de la robótica en este taller es un gran desafío y una hermosa experiencia que emprendemos juntos a compañeros de nuestra institución y otras instituciones del mundo.

Mariela Humofe
Alejandra Beatríz Turtula