Sabedores de la realidad tecnológica que envuelve los niños, sentimos necesidad de conocer aprofundadamente como es que los niños aprenden, o sea, como estructuran y desarrollan su pensamiento, en esta relación con las tecnologías y a través de la programación.

La presente investigación se revela innovadora, quiere en el contexto en que va a ser implementado, quiere en los objetivos de la propia investigación. Pretendemos consolidar conocimiento sobre las teorías de aprendizaje, a través de la introducción de la programación de forma lúdica y creativa en las actividades en el jardín de infancia.

Para que esta investigación se concretice pensamos en la creación de un Kids Medía Lab, que va a servir de apoyo al desarrollo del proyecto, en el cual van a participar niños en contexto de jardín de infancia, con edades comprendidas entre los 3 y los 6 años. El estudio será realizado en el contexto nacional (Portugal), expresamente, en la región norte del país (Braga, Porto, Aveiro, Viseu y Coimbra).

Atendiendo al aprendizaje de la programación iremos a recurrir al “TANGIBLE K CURRICULUM” preconizado por (Marina Umaschi Bers et al., 2014) que integra contribuciones de (Papert, 1985) de cara al construccionismo y de Piaget (1954) de cara al constructivismo, para el desarrollo de la investigación, un proceso que contempla 5 etapas: “The Engineering Design Process; Robotics; Choosing and Sequencing Programming Instructions; Looping Programs (Control Flow Instructions 1); Sensors; Branching Programs (Control Flow Instructions 2)” (Marina Umaschi Bers et al., 2014:p. 147).

Valoramos las ideas asientes en este currículo en que “this provides a unique opportunity for focusing on the learning process, as opposed to learning outcomes” (Elkin, Sullivan, & Bers, 2014:p.155).

Recurrimos a las tecnologías móviles debido a las potencialidades que estas proporcionan en el trabajo con los niños y por sus beneficios de un aprendizaje en movimiento (Ally, 2007). Inicialmente utilizaremos o software Scratch Junior (Group, Lab, & Company, 2014) desarrollado para dispositivos móviles y pensado para niños en edad pre escolar (Maloney, Resnick, Rusk, Silverman, & Eastmond, 2010); (Flannery et al., 2013), con el objectivo de programar en un contexto virtual. Posteriormente, iremos utilizar el KIBO robotics kit (TuftsDevTech, 2015), que puede ser programable a la semejanza del Scratch Junior, con la diferencia de este ser un Robot físico y la forma de programación es por bloques tangibles.

Inspirados por la plantilla Positive Technological Development de Bers (2007) de los 5 “C”, “Competence; Connection; Character; Confidence; Caring; Contribution” (p.6), a través de la integración de las tecnologías y de la programación en una perspectiva saludable y positiva, que en consonancia con la autora, tendrá influencia en el desarrollo futuro de los niños.

En consonancia con Bers (2008) los nuevos dispositivos, tales como smartphones o tablets pueden contribuir para replantear las actividades y los contenidos a trabajar en edad-pre-escolar, con el objetivo de promover experiencias envolventes y gratificantes para los niños (cit in Marina Umaschi Bers et al., 2014).
Importa conocer y explorar aplicaciones que proyecten nuevas formas de juguetear y que desarrollen la imaginación, la creatividad, la reflexión y el pensamiento, cualificaciones esenciales a desarrollar en edad pre escolar, en la busca de un desarrollo harmonioso.

Con el objetivo de concretizar esta investigación delineamos los siguientes objetivos:
• Conocer cuáles las tecnologías que los niños conocen y utilizan;
• Reconocer las potencialidades de las tecnologías y de los dispositivos móviles en edad pre-escolar;
• Desarrollar cualificaciones asociadas a la literaria digital y aplicaciones en dispositivos móviles;
• Promover la creatividad y la imaginación a través de la representación simbólica asociada a la programación;
• Integrar actividades de aprendizaje de la programación en contextos de educación de infancia, de forma lúdica;
• Aprender a programar a través de la aplicación de Scratch Junior para dispositivos móviles y también del KIBO robot kits;
• Desarrollar actividades de programación, en consonancia con las fases de la plantilla “TANGIBLE K CURRICULUM”;
• Promover el reparto y la colaboración entre los niños, a través de la construcción de proyectos con significado para ellas, expresamente, con historias;
• Comprender como los niños aprenden a programar;
• Incentivar la construcción de aprendizajes significativos con recurso a la programación y que estas perduren al largo de la vida;
• Analizar y comparar los diferentes contextos estudiados;
• Divulgar resultados en la comunidad científica.

Edad de los niños a los que se dirige el proyecto: 3 a 6 años

Aprender a programar en edad pre-escolar es un desafío que implica ser comprendido de forma a integrar naturalmente, considerando que, “Robotic manipulatives allow children to develop fine-motor skills and hand–eye coordination while also engaging in collaboration and teamwork. (…). Through robotics, young children can experiment with concepts of engineering as well as storytelling by creating narrative contexts for their projects (Bers, 2008). By engaging in these types of robotics projects, young children play to learn while learning to play in a creative context (Resnick, 2003)” (In Marina Umaschi Bers, Flannery, Kazakoff, & Sullivan, 2014:p. 145 e 146).

En la perspectiva de Resnick (2009), “What's so special about kindergarten? As kindergartners playfully create stories, castles, and paintings with one another, they develop and refine their abilities to think creatively and work collaboratively, precisely the abilities most needed to achieve success and satisfaction in the 21st century”. Añade, aún, que las nuevas tecnologías pueden contribuir favorablemente en este desarrollo, cuando convenientemente sean creados recursos y estos sean utilizados por los niños (Resnick, 2009:s/p.).


Prevemos que la presente investigación se desarrolle en tres fases, en un total de 36 meses, cada una de las cuales corresponderá a un año:

Fase I – Año 1:
- Recoja bibliográfica específica y repaso de la literatura;
- Establecimiento de colaboración externa para la adquisición de dispositivos móviles (tablets) y del KIBO robotics Kit;
- Estancia de corta duración en el DevTech Research Group at Tufts University, para conocer lo “TANGIBLE K CURRICULUM” aprofundadamente;
- Concepción e implementación de una comunidad de práctica (CoP) en línea, de apoyo a los jardines de infancia que integren el estudio;
- Selección en cada distrito de un jardín de infancia a participar en el proyecto;
- Realización del 1º Focus Group, con los profesionales de educación y con los niños para la presentación del proyecto;
- Realización del 2º Focus Group con los profesionales de educación y con los niños para la organización de las actividades del proyecto, a realizar durante el año escolar;
- Preparación del proceso de intervención para la realización de las actividades de programación;
- Participación en reuniones científicas a nivel internacional o nacional, para divulgación del desarrollo del proyecto y publicación en respetivas actas;
- Elaboración del anual del proyecto de investigación.

Fase II – Año 2:
- Recoja bibliográfica específica y repaso de la literatura;
- Realización de entrevistas individuales a los niños antes de iniciar el proyecto;
- Inicio de las actividades de programación en los jardines de infancia;
- Apoyo online a los jardines de infancia a través de la CoP;
- Visitas regulares a los jardines de infancia para el desarrollo y acompañamiento del proyecto;
- Estancia de corta duración en el DevTech Research Group at Tufts University
- Realización del 3º Focus Group con los profesionales de educación y con los niños para una evaluación intermedia de las actividades;
- Realización de entrevistas individuales a los niños en el fin del proyecto;
- Tratamiento de datos;
- Organización de una reunión científica sobre las problemáticas en estudio, con la colaboración y participación de los jardines de infancia;
- Participación en reuniones científicas a nivel internacional o nacional, para divulgación del desarrollo del proyecto y publicación en respetivas actas;
- Elaboración del informe anual del proyecto de investigación.

Fase III – Año 3:
- Recoja bibliográfica específica y repaso de la literatura;
- Apoyo online a los jardines de infancia;
- Realización del 4º Focus Group con los profesionales de educación y con los niños para evaluación final del proyecto;
- Análisis y discusión de los resultados;
- Realización del encuentro de carácter científico sobre la temática del estudio;
- Publicación de, por lo menos, dos artículos en revista especializada con índice de impacto;
- Publicación de un libro con la presentación de cada caso y los resultados de la investigación;
- Elaboración del informe final del proyecto de investigación.

El principal objetivo de esta investigación es conocer el proceso de aprendizaje de la programación por los niños en edad pre-escolar, a través de un abordaje esencialmente cualitativo. Recurrimos a la metodología de estudio de caso múltiple, que integre instrumentos de evaluación mixtos, del tipo cualitativo o cuantitativo, con el objetivo de conferir mayor credibilidad al estudio y mayores posibilidades de teorización (Amado & Freire, 2014). Investigaciones recientes recurrieron al estudio de caso múltiples, con familias y niños sobre la integración de la programación (Lin & Liu, 2012).
Idealizamos una investigación en asociación, que permita conocer y construir con los niños el propio conocimiento, a la semejanza de las metodologías de investigación utilizadas por Druin (2010). La cuestión principal de nuestra investigación pasa por comprender: ¿Cómo es que los niños aprenden a programar en edad pre-escolar?

Para a recoja de datos iremos a recurrir a la observación-participante, focus group; entrevistas individuales, parrilla de observación/registro para las actividades y diario de bordo. La variedad de instrumentos para a recoja de datos irá a permitir la triangulación de datos y conferir mayor credibilidad al estudio (Bodgan & Bilken, 1994); (Stake, 1999); (Yin, 1994).

Para el análisis de contenido buscaremos incidir sobre dos aspectos: Procesos de Colaboración y Estilos de Resolución de Problemas referenciados por Lin & Liu (2012). Para estas dos categorías estos mismos autores definen algunos indicadores “with respect to the problem-solving procedure, five major categories were derived from the transcript data: (a) problem analysis, (b) design of solution, (c) coding and testing, (d) debugging, and (e) reflection. Regarding collaboration styles, four categories were derived: (a) questions, suggestions and comments, (b) disagreement of ideas, (c) encouragement and praise, and (d) non-problem-solving-related conversation” (p.166). Sin embargo, pueden emerger otras categorías en el transcurrir del estudio.

Recursos Humanos
- 1 investigador

Materiales
- 100 tablets
- 5 Robots KIBO

El presente proyecto fue idealizado este año lectivo 2014/2015, y ha tenido una fase de experimentación y planificación de las actividades con educadores y niños que tendrán inicio este año lectivo 2015/2016.
Nos encontramos en una fase de repaso de la literatura y paralelamente en la busca de asociaciones y colaboración para la adquisición de tablets y robots para la implementación del proyecto.
A buen seguro que nuestra motivación para el desarrollo de este proyecto, pasa por la proliferación de incontables tecnologías móviles, sus aplicaciones y por comprender como es que los niños aprenden a programar, siendo esta premisa valorada por el Ministerio de Educación en Portugal para los contextos educativos a partir de primaria.
Creemos que proyectos de esta dimensión, a partir del pre-escolar, pueden beneficiar los aprendizajes futuros de los niños.
Por otro lado, prevemos dar formación a los profesionales de educación de infancia de forma intervenir y participar activamente en este proyecto cuya duración es tres años.
Este proyecto fue aprobado por un periodo de tres años, por la Fundación para la Ciencia y Tecnología del Ministerio de Educación en Portugal.

Maribel Santos Miranda Pinto