Sabedores de la realidad
tecnológica que envuelve los niños, sentimos necesidad
de conocer aprofundadamente como es que los niños aprenden, o
sea, como estructuran y desarrollan su pensamiento, en esta relación
con las tecnologías y a través de la programación.
La presente investigación se revela innovadora, quiere en el
contexto en que va a ser implementado, quiere en los objetivos de la
propia investigación. Pretendemos consolidar conocimiento sobre
las teorías de aprendizaje, a través de la introducción
de la programación de forma lúdica y creativa en las actividades
en el jardín de infancia.
Para que esta investigación se concretice pensamos en la creación
de un Kids Medía Lab, que va a servir de apoyo al desarrollo
del proyecto, en el cual van a participar niños en contexto de
jardín de infancia, con edades comprendidas entre los 3 y los
6 años. El estudio será realizado en el contexto nacional
(Portugal), expresamente, en la región norte del país
(Braga, Porto, Aveiro, Viseu y Coimbra).
Atendiendo al aprendizaje de la programación iremos a recurrir
al “TANGIBLE K CURRICULUM” preconizado por (Marina Umaschi
Bers et al., 2014) que integra contribuciones de (Papert, 1985) de cara
al construccionismo y de Piaget (1954) de cara al constructivismo, para
el desarrollo de la investigación, un proceso que contempla 5
etapas: “The Engineering Design Process; Robotics; Choosing and
Sequencing Programming Instructions; Looping Programs (Control Flow
Instructions 1); Sensors; Branching Programs (Control Flow Instructions
2)” (Marina Umaschi Bers et al., 2014:p. 147).
Valoramos las ideas asientes en este currículo en que “this
provides a unique opportunity for focusing on the learning process,
as opposed to learning outcomes” (Elkin, Sullivan, & Bers,
2014:p.155).
Recurrimos a las tecnologías móviles debido a las potencialidades
que estas proporcionan en el trabajo con los niños y por sus
beneficios de un aprendizaje en movimiento (Ally, 2007). Inicialmente
utilizaremos o software Scratch Junior (Group, Lab, & Company, 2014)
desarrollado para dispositivos móviles y pensado para niños
en edad pre escolar (Maloney, Resnick, Rusk, Silverman, & Eastmond,
2010); (Flannery et al., 2013), con el objectivo de programar en un
contexto virtual. Posteriormente, iremos utilizar el KIBO robotics kit
(TuftsDevTech, 2015), que puede ser programable a la semejanza del Scratch
Junior, con la diferencia de este ser un Robot físico y la forma
de programación es por bloques tangibles.
Inspirados por la plantilla
Positive Technological Development de Bers (2007) de los 5 “C”,
“Competence; Connection; Character; Confidence; Caring; Contribution”
(p.6), a través de la integración de las tecnologías
y de la programación en una perspectiva saludable y positiva,
que en consonancia con la autora, tendrá influencia en el desarrollo
futuro de los niños.
En consonancia con Bers (2008) los nuevos dispositivos, tales como smartphones
o tablets pueden contribuir para replantear las actividades y los contenidos
a trabajar en edad-pre-escolar, con el objetivo de promover experiencias
envolventes y gratificantes para los niños (cit in Marina Umaschi
Bers et al., 2014).
Importa conocer y explorar aplicaciones que proyecten nuevas formas
de juguetear y que desarrollen la imaginación, la creatividad,
la reflexión y el pensamiento, cualificaciones esenciales a desarrollar
en edad pre escolar, en la busca de un desarrollo harmonioso.
Con el objetivo de concretizar
esta investigación delineamos los siguientes objetivos:
• Conocer cuáles las tecnologías que los niños
conocen y utilizan;
• Reconocer las potencialidades de las tecnologías y de
los dispositivos móviles en edad pre-escolar;
• Desarrollar cualificaciones asociadas a la literaria digital
y aplicaciones en dispositivos móviles;
• Promover la creatividad y la imaginación a través
de la representación simbólica asociada a la programación;
• Integrar actividades de aprendizaje de la programación
en contextos de educación de infancia, de forma lúdica;
• Aprender a programar a través de la aplicación
de Scratch Junior para dispositivos móviles y también
del KIBO robot kits;
• Desarrollar actividades de programación, en consonancia
con las fases de la plantilla “TANGIBLE K CURRICULUM”;
• Promover el reparto y la colaboración entre los niños,
a través de la construcción de proyectos con significado
para ellas, expresamente, con historias;
• Comprender como los niños aprenden a programar;
• Incentivar la construcción de aprendizajes significativos
con recurso a la programación y que estas perduren al largo de
la vida;
• Analizar y comparar los diferentes contextos estudiados;
• Divulgar resultados en la comunidad científica.
Edad de los niños
a los que se dirige el proyecto: 3 a 6 años
Aprender a programar en
edad pre-escolar es un desafío que implica ser comprendido de
forma a integrar naturalmente, considerando que, “Robotic manipulatives
allow children to develop fine-motor skills and hand–eye coordination
while also engaging in collaboration and teamwork. (…). Through
robotics, young children can experiment with concepts of engineering
as well as storytelling by creating narrative contexts for their projects
(Bers, 2008). By engaging in these types of robotics projects, young
children play to learn while learning to play in a creative context
(Resnick, 2003)” (In Marina Umaschi Bers, Flannery, Kazakoff,
& Sullivan, 2014:p. 145 e 146).
En la perspectiva de Resnick (2009), “What's so special about
kindergarten? As kindergartners playfully create stories, castles, and
paintings with one another, they develop and refine their abilities
to think creatively and work collaboratively, precisely the abilities
most needed to achieve success and satisfaction in the 21st century”.
Añade, aún, que las nuevas tecnologías pueden contribuir
favorablemente en este desarrollo, cuando convenientemente sean creados
recursos y estos sean utilizados por los niños (Resnick, 2009:s/p.).
Prevemos que la presente investigación se desarrolle en tres
fases, en un total de 36 meses, cada una de las cuales corresponderá
a un año:
Fase I –
Año 1:
- Recoja bibliográfica específica y repaso de la literatura;
- Establecimiento de colaboración externa para la adquisición
de dispositivos móviles (tablets) y del KIBO robotics Kit;
- Estancia de corta duración en el DevTech Research Group at
Tufts University, para conocer lo “TANGIBLE K CURRICULUM”
aprofundadamente;
- Concepción e implementación de una comunidad de práctica
(CoP) en línea, de apoyo a los jardines de infancia que integren
el estudio;
- Selección en cada distrito de un jardín de infancia
a participar en el proyecto;
- Realización del 1º Focus Group, con los profesionales
de educación y con los niños para la presentación
del proyecto;
- Realización del 2º Focus Group con los profesionales de
educación y con los niños para la organización
de las actividades del proyecto, a realizar durante el año escolar;
- Preparación del proceso de intervención para la realización
de las actividades de programación;
- Participación en reuniones científicas a nivel internacional
o nacional, para divulgación del desarrollo del proyecto y publicación
en respetivas actas;
- Elaboración del anual del proyecto de investigación.
Fase II –
Año 2:
- Recoja bibliográfica específica y repaso de la literatura;
- Realización de entrevistas individuales a los niños
antes de iniciar el proyecto;
- Inicio de las actividades de programación en los jardines de
infancia;
- Apoyo online a los jardines de infancia a través de la CoP;
- Visitas regulares a los jardines de infancia para el desarrollo y
acompañamiento del proyecto;
- Estancia de corta duración en el DevTech Research Group at
Tufts University
- Realización del 3º Focus Group con los profesionales de
educación y con los niños para una evaluación intermedia
de las actividades;
- Realización de entrevistas individuales a los niños
en el fin del proyecto;
- Tratamiento de datos;
- Organización de una reunión científica sobre
las problemáticas en estudio, con la colaboración y participación
de los jardines de infancia;
- Participación en reuniones científicas a nivel internacional
o nacional, para divulgación del desarrollo del proyecto y publicación
en respetivas actas;
- Elaboración del informe anual del proyecto de investigación.
Fase III –
Año 3:
- Recoja bibliográfica específica y repaso de la literatura;
- Apoyo online a los jardines de infancia;
- Realización del 4º Focus Group con los profesionales de
educación y con los niños para evaluación final
del proyecto;
- Análisis y discusión de los resultados;
- Realización del encuentro de carácter científico
sobre la temática del estudio;
- Publicación de, por lo menos, dos artículos en revista
especializada con índice de impacto;
- Publicación de un libro con la presentación de cada
caso y los resultados de la investigación;
- Elaboración del informe final del proyecto de investigación.
El principal objetivo
de esta investigación es conocer el proceso de aprendizaje de
la programación por los niños en edad pre-escolar, a través
de un abordaje esencialmente cualitativo. Recurrimos a la metodología
de estudio de caso múltiple, que integre instrumentos de evaluación
mixtos, del tipo cualitativo o cuantitativo, con el objetivo de conferir
mayor credibilidad al estudio y mayores posibilidades de teorización
(Amado & Freire, 2014). Investigaciones recientes recurrieron al
estudio de caso múltiples, con familias y niños sobre
la integración de la programación (Lin & Liu, 2012).
Idealizamos una investigación en asociación, que permita
conocer y construir con los niños el propio conocimiento, a la
semejanza de las metodologías de investigación utilizadas
por Druin (2010). La cuestión principal de nuestra investigación
pasa por comprender: ¿Cómo es que los niños aprenden
a programar en edad pre-escolar?
Para a recoja de datos iremos a recurrir a la observación-participante,
focus group; entrevistas individuales, parrilla de observación/registro
para las actividades y diario de bordo. La variedad de instrumentos
para a recoja de datos irá a permitir la triangulación
de datos y conferir mayor credibilidad al estudio (Bodgan & Bilken,
1994); (Stake, 1999); (Yin, 1994).
Para el análisis de contenido buscaremos incidir sobre dos aspectos:
Procesos de Colaboración y Estilos de Resolución de Problemas
referenciados por Lin & Liu (2012). Para estas dos categorías
estos mismos autores definen algunos indicadores “with respect
to the problem-solving procedure, five major categories were derived
from the transcript data: (a) problem analysis, (b) design of solution,
(c) coding and testing, (d) debugging, and (e) reflection. Regarding
collaboration styles, four categories were derived: (a) questions, suggestions
and comments, (b) disagreement of ideas, (c) encouragement and praise,
and (d) non-problem-solving-related conversation” (p.166). Sin
embargo, pueden emerger otras categorías en el transcurrir del
estudio.
Recursos Humanos
- 1 investigador
Materiales
- 100 tablets
- 5 Robots KIBO
El presente proyecto fue
idealizado este año lectivo 2014/2015, y ha tenido una fase de
experimentación y planificación de las actividades con
educadores y niños que tendrán inicio este año
lectivo 2015/2016.
Nos encontramos en una fase de repaso de la literatura y paralelamente
en la busca de asociaciones y colaboración para la adquisición
de tablets y robots para la implementación del proyecto.
A buen seguro que nuestra motivación para el desarrollo de este
proyecto, pasa por la proliferación de incontables tecnologías
móviles, sus aplicaciones y por comprender como es que los niños
aprenden a programar, siendo esta premisa valorada por el Ministerio
de Educación en Portugal para los contextos educativos a partir
de primaria.
Creemos que proyectos de esta dimensión, a partir del pre-escolar,
pueden beneficiar los aprendizajes futuros de los niños.
Por otro lado, prevemos dar formación a los profesionales de
educación de infancia de forma intervenir y participar activamente
en este proyecto cuya duración es tres años.
Este proyecto fue aprobado por un periodo de tres años, por la
Fundación para la Ciencia y Tecnología del Ministerio
de Educación en Portugal.
Maribel Santos Miranda
Pinto
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