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Las actividades digitales STEAM pueden mejorar el pensamiento computacional en Educación Infantil Investigación científica · 2026 · PLOS ONE La incorporación de la tecnología en Educación Infantil continúa generando debate, especialmente en relación con el tiempo de exposición a las pantallas y su verdadero valor educativo. Una investigación publicada en la revista científica PLOS ONE (2026) aporta nuevos datos sobre cómo determinadas actividades digitales, diseñadas con una finalidad pedagógica, pueden favorecer el desarrollo del pensamiento computacional en niños de cuatro a seis años. El estudio, realizado en cinco escuelas infantiles de China, contó con 250 niños de entre cuatro y seis años, distribuidos en diez aulas. Su objetivo era comprobar si el uso de una aplicación educativa basada en el enfoque STEAM —que integra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas— podía mejorar habilidades relacionadas con el razonamiento lógico, la identificación de patrones, la planificación y la resolución de problemas. El pensamiento computacional no consiste necesariamente en aprender a programar ordenadores. Se trata de desarrollar capacidades que permiten analizar situaciones, dividir problemas complejos en pasos más sencillos, reconocer regularidades, organizar secuencias y buscar soluciones de manera ordenada. Son habilidades que pueden comenzar a estimularse desde los primeros años mediante el juego y la experimentación. Para realizar la investigación, los participantes se dividieron en dos grupos. Cinco aulas, con un total de 125 niños, utilizaron durante doce semanas una aplicación interactiva con actividades STEAM, realizando tres sesiones semanales. Las otras cinco aulas continuaron con sus actividades educativas habituales. Antes y después de la intervención, los investigadores evaluaron las habilidades de pensamiento computacional de los participantes mediante instrumentos adaptados a su edad. Los resultados mostraron que los niños que participaron en el programa digital obtuvieron mejoras significativamente mayores en pensamiento computacional que los del grupo de comparación, aunque la magnitud del efecto fue pequeña o moderada. Esto sugiere que las actividades digitales estructuradas pueden contribuir al desarrollo de determinadas habilidades cognitivas cuando están diseñadas específicamente para promover el aprendizaje. Los investigadores también analizaron la implicación de los niños durante las actividades, observando aspectos como la perseverancia, la autonomía, la capacidad para corregir errores y la disposición a solicitar ayuda. Encontraron una relación positiva, aunque relativamente pequeña, entre una mayor participación y mejores resultados. Esto pone de relieve la importancia de que los niños adopten un papel activo en las experiencias educativas. ¿Qué significa esta investigación para los docentes de Educación Infantil? Una de las principales aportaciones del estudio es que el valor educativo de la tecnología no depende simplemente de utilizar dispositivos digitales, sino de la calidad de las experiencias de aprendizaje que estos ofrecen. No es lo mismo que un niño observe pasivamente contenidos en una pantalla que proponerle una actividad en la que deba anticipar resultados, identificar errores, tomar decisiones o buscar diferentes soluciones. En este segundo caso, la tecnología puede funcionar como un recurso para estimular el razonamiento y la participación activa. Sin embargo, estas habilidades también pueden desarrollarse sin pantallas. Por ejemplo, los docentes pueden proponer juegos para ordenar secuencias de imágenes, construir patrones con bloques de colores, diseñar recorridos mediante tarjetas con flechas o dar instrucciones a un compañero para llegar a un lugar determinado. Estas actividades permiten trabajar la planificación, el pensamiento lógico y la resolución de problemas mediante experiencias manipulativas y corporales. Por ello, los resultados de la investigación no deben interpretarse como una recomendación para aumentar el tiempo de exposición a dispositivos digitales en Educación Infantil. El estudio analizó una intervención concreta y no comparó directamente sus resultados con los de actividades equivalentes realizadas sin tecnología. Además, al haberse desarrollado en un contexto educativo específico, serán necesarias nuevas investigaciones para comprobar si los beneficios se mantienen a largo plazo y si pueden reproducirse en otros centros y sistemas educativos. La principal conclusión para los docentes es que la tecnología puede contribuir al aprendizaje cuando se utiliza de forma intencionada, limitada y adaptada al desarrollo infantil. Lo verdaderamente importante no es la herramienta, sino las oportunidades que ofrece para que los niños exploren, experimenten, se equivoquen, reflexionen y encuentren soluciones. Referencia científica: Wang y Liu (2026). Enhancing computational thinking in early childhood: A cluster-randomized controlled trial of interactive STEM app intervention and the role of engagement. PLOS ONE, 21(10), e0353980. |