Los recursos multimedia como actividades de refuerzo o autoaprendizaje de la Lectoescritura
INTRODUCCIÓN
Las denominadas Nuevas Tecnologías
(NT) son sin duda, en estos momentos, las que están teniendo un
mayor interés por parte de la sociedad. Estas tecnologías
aplicadas a la educación están contempladas en las propuestas
de planes de estudios de los maestros. Su origen, como apunta Rodríguez
Diéguez (1996), aparece claramente emparentado con el concepto
de «Nuevas Tecnologías de la Información».
Al intentar definirlas hemos de decidir
sobre el valor que se asigna al término nuevas, en el sentido
de conceptualizarlo como adjetivo (novedoso) o como sustantivo, convirtiéndose
en el elemento fundamental de las mismas y desbordando el concepto de
tecnología. Lo dicho supone que a la hora de contemplar el significado
de las NT, en ningún caso debe reducirse a unos determinados equipos
electrónicos, más o menos sofisticados. Pues existen metodologías
de trabajo, conocimientos puramente teóricos, que también
deben ser incluidos dentro de este concepto y que en buena medida son
los que hacen posible su existencia (Martínez, 1995). En base a
esto, el mismo autor concreta y dice podemos entender por «nuevas tecnologías
a todos aquellos medios de comunicación y de tratamiento de la
información que van surgiendo de la unión de los avances
propiciados por el desarrollo de la tecnología electrónica
y las herramientas conceptuales, tanto conocidas como aquellas otras que
vayan siendo desarrolladas como consecuencia de la utilización
de estas mismas NT y del avance del conocimiento humano».
Esta forma de entender las NT, permite
establecer unos criterios que superan el tiempo de vida de los diferentes
medios. Por ejemplo, los lectores de fichas perforadas de los primeros
ordenadores eran y son NT, aunque en estos momentos no existen.
De hecho se habla de NT y en realidad
la conceptualización educativa de éstas así como
la contrastación mediante investigaciones de las posibilidades
reales de las mismas, está, en gran parte, por hacer (De Pablos,
1994).
Actualmente la escuela ha perdido
el papel hegemónico en la transmisión y la distribución
del conocimiento. Hoy son los medios de comunicación, sobre todo
la radio y la televisión, los que presentan de un modo atractivo
información abundante y variada. Los niños y adolescentes,
primordialmente los de las regiones más desarrolladas, interactúan
diariamente con los nuevos medios de comunicación (televisión,
ordenador, etc.), los viven como naturales y están familiarizados
en sus códigos, formas cognitivas y valores. Llegan a la escuela
con abundantes conocimientos, concepciones ideológicas y preconcepciones
sobre los diferentes ámbitos de la realidad. Ante esta situación,
las instituciones educativas deben no sólo de incorporar las nuevas
tecnologías de la información como contenidos de la enseñanza,
sino también reconocer y partir de las concepciones que los niños
y los adolescentes tienen sobre estas tecnologías para diseñar,
desarrollar y evaluar prácticas pedagógicas que promuevan
el desarrollo de una actitud reflexiva sobre los conocimientos y los usos
tecnológicos (Liguori, 1995).
Los avances en el ámbito de
la comunicación interesan a todos los sectores implicados en el
mundo de la educación. Si tenemos en cuenta que, entre los planteamientos
didácticos que se han argumentado en la reforma del Sistema Educativo
Español, aparece como un factor de importancia el interés
por el diseño de los materiales de enseñanza. Es aquí
donde pueden ser rentables las aportaciones de las denominadas «nuevas
tecnologías de la información y de la comunicación»
(De Pablos, 1992).
Nuestro objetivo es crear un CD intuitivo
en el que el niño/a aprenda a leer y a escribir, y sea un complemento
del método Jogucam, a la vez que resulte un juego divertido y atractivo
que incite al niño/a a seguir con el aprendizaje sin perder interés.
El éxito del método en soporte CD depende en gran medida
de conseguir el interés del niño por seguir delante del
ordenador sin la participación del maestro/a.
Si no existen medios didácticos
debidamente diseñados, producidos y distribuidos, difícilmente
se hará posible la deseable integración de los mismos en
la vida de los centros escolares, en el quehacer pedagógico de
los profesores y en la construcción de los procesos de aprendizaje
de los alumnos (Escudero, 1992).
El impacto de las nuevas tecnologías
ha comportado la aparición de recursos que pueden ser contemplados
como nuevos útiles en el proceso de aprendizaje de destrezas lingüísticas.
Los entornos multimedia y las autopistas de la información están
cambiando un gran número de situaciones comunicativas a las que
el mundo de la enseñanza parece querer adaptarse. El aprendizaje
de la lengua puede ser también un proceso de reflexión sobre
los nuevos modos de comunicación, sobre la creación y uso
de los nuevos códigos y sobre la re-alfabetización permanente
que se exige a los usuarios informáticos (Muñoz y Andrés
de la Morena, 1996).
Para el uso eficiente de estos recursos
es conveniente aclarar algunos conceptos y distinguir lo que son: los
objetivos curriculares, las habilidades que se potencia, y, por supuesto,
su inserción en el proceso de enseñanza-aprendizaje; los
requerimientos técnicos; las estrategias educativas vinculadas
a nuestra específica área de conocimiento; y la competencia
multimedia.
PRESENTACIÓN DEL MATERIAL
Fruto de nuestra experiencia en la
práctica educativa y en la investigación del proceso de
enseñanza-aprendizaje es la publicación del material de
lecto-escritura Jogucam.
Actualmente, conscientes que el aprendizaje
multimedia en la escuela puede ser paralelo al aprendizaje lector-escritor
y que ambos se complementan al potenciar la reflexión y el uso,
nos proponemos crear un CD intuitivo para que el niño/a realice
actividades de refuerzo y autoaprendizaje que le lleven a aprender la
lecto-escritura, a la vez que le resulte un juego divertido y atractivo.
Nuestro recurso multimedia parte de
la globalidad de una palabra con sentido para el niño (palabra
generadora) y pasa a analizar las sílabas y fonemas que la componen.
Pretende establecer los lazos de unión entre visión, sonido
y movimiento, que son necesarios en el acto lector, enseñar los
grafismos al mismo tiempo que los sonidos, sin olvidar la dirección
de las letras y las palabras así como la integración de
todo esto en el significado de las palabras y frases, es decir, que el
aprendizaje de la lectura y escritura se simultanea con el significado,
finalizando el proceso con la integración en la comprensión
del lenguaje escrito, finalidad de todo proceso lecto-escritor.
Entre sus características destacamos
las siguientes:
Las palabras sílabas y letras se presentan
acompañadas de un número reducido de dibujos (puntos de
referencia) y agrupadas de manera que el mensaje se capte de forma unitaria.
Utiliza el color como medio de estructurar el material
de lectura.
Los ejercicios de prelectura se realizan con el
mismo material básico que se utiliza en todo el proceso, lo que
supone un contacto y familiarización con las grafías que
facilita el reconocimiento y discriminación posteriores.
Inicia la lectura a un nivel tan bajo que todos
los niños son capaces de alcanzarlo.
Utiliza el juego como estrategia de aprendizaje,
lo que le da un carácter motivador.
Las palabras, sílabas y letras contenidas
en el programa de lectura constituyen un almacén de información
organizada, de donde el alumno extraerá, al principio con la
ayuda de éste; después, solo, el conocimiento que necesita
para leer y escribir significativamente las palabras que se le proponen.
Con lo que ya desde el comienzo de su formación aprenderá
a buscar información cuando lo necesite.
Se aprenden las palabras, sílabas y letras
contenidas en el material de lectura practicando la escritura de palabras
nuevas, elegidas por el niño y/o sugeridas por el programa.
La estructura y el proceso de enseñanza-aprendizaje
del programa de lectura, facilitan la funcionalidad del aprendizaje
de la lecto-escritura, es decir, le sirve para aplicar el conocimiento
a la vida, ya que crea palabras para expresar y comunicar lo que le
interesa, siempre, claro está, ajustado al nivel de aprendizaje
donde se encuentre.
El programa utiliza reglas de procedimiento, que
se transmiten a través de instrucciones verbales, para ayudar
al niño a realizar el proceso de análisis de rasgos de
las letras y su representación.
Presenta los contenidos (palabras, sílabas
y letras) en forma de esquemas y mapas conceptuales.
Utiliza estrategias para disminuir la ambigüedad
de los sonidos de una palabra, como por ejemplo alargar en la palabra
la secuencia de los fonemas.
Utiliza indicaciones de secuencia que permiten
al alumno descubrir la solución del problema, con las habilidades
que posee, y le enseñan la estrategia resolutiva.
OBJETIVOS
Nos proponemos que el alumno aprenda
la lecto-escritura, o sea la solución del "problema", y la estrategia
resolutiva del mismo, es decir, cómo debe actuar su mente para
solucionar la tarea a resolver. Ello implica el aprendizaje de estrategias
y habilidades de procesamiento, lo que permite familiarizar al alumno
en un proceso mental que le ayudará a convertirse en un autodidacta
y en un pensador independiente.
Para conseguir esto ayudamos al niño
en su elaboración y utilización del mapa cognitivo o conceptual
de la lecto-escritura, el cual le permitirá leer y escribir apropiándose
del significado.
Empleamos el término <mapa
cognitivo>, de acuerdo con Downs y Stea (1977) Downs (1981), para referirnos
a un modo de pensar y resolver problemas en nuestra interacción
con el medio. En base a esto, utilizamos la etiqueta «mapa cognitivo»
al referirnos al aprendizaje de la lecto-escritura y lo consideramos como
la representación mental de los conceptos, contenidos en las fichas
de lectura, y de sus propiedades. Consideramos a las palabras generadoras
como «puntos de referencia» y a la vocal, familia fonética o consonante
sola, como un concepto con cuatro propiedades: dónde está,
cómo se escribe, cómo se lee y para qué sirve.
Entre sus objetivos destacamos los
siguientes:
Leer y escribir palabras y frases cortas como una
forma de comunicación y disfrute, descubriendo e identificando
los elementos convencionales básicos del lenguaje (grafemas-fonemas),
para llegar a la lectura comprensiva de cuentos y utilización
de la escritura como medio de comunicación.
Prevenir los problemas de lecto-escritura.
Aprender a manejar de forma más competente
sus habilidades de procesamiento de la información en la lecto-escritura.
Aprender a utilizar determinadas estrategias cognitivas.
Aprender a conocer sus propios mecanismos de aprendizaje
y a rentabilizar mejor su esfuerzo (estrategias metacognitivas).
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS:
APLICACIÓN
Por lo general el equipamiento multimedia
de los centros docentes está limitado a un determinado número
de ordenadores. Y esto afecta a la programación de actividades
de manera que el trabajo ha de organizarse por tareas: distribuyendo el
tiempo y el acceso al rincón del ordenador.
El recurso multimedia condiciona el
diseño de actividades, pues incide directamente en la adquisición
de conceptos y el desarrollo de ciertas destrezas.
En cuanto a su ámbito de aplicación
se trata de un programa para el aprendizaje de la lecto-escritura, que
combina la modalidad tutorial y la de ejercitación o práctica.
Reúne las actividades básicas y fundamentales que se realizan
en la enseñanza-aprendizaje de la lecto-escritura: Lectura logográfica
de palabras; Segmentación de la palabra en sílabas y fonemas;
Asociación sílaba y fonema con el dibujo correspondiente;
Automatización símbolos-sonidos (lectura rápida);
Lectura comprensiva y Escritura de palabras.
Como los usuarios reales del recurso
multimedia son, evidentemente, los niños, todo el interface del
programa está orientado a que ellos estén entretenidos con
el aprendizaje, por lo que navegar a través del programa no debe
restarle atención de lo que realmente se pretende: que aprendan
a leer y a escribir. El manejo del programa ha de ser fácil para
que el niño/a pueda moverse con soltura desde los primeros momentos,
de manera que no necesite más que unas breves instrucciones antes
de sentarse ante el ordenador por primera vez.
El cursor cambia de forma al pasar
sobre zonas sensibles, convirtiéndose en una mano con la que puede
activar los botones al hacer clic sobre ellos, ya sean preguntas o respuestas,
el enunciado de la pregunta o la presentación de la ficha que da
el personaje.
El botón de paso al siguiente
ejercicio de cada ficha no se activa hasta que la respuesta sea correcta.
Esto evita que el alumno/a acceda a preguntas que no va a saber responder,
ya que, por el carácter progresivo del aprendizaje, la aptitud
para dar una respuesta correcta se basa en lo aprendido anteriormente.
Para favorecer el aprendizaje, hemos
valorado estos puntos como importantes a la hora de conseguir los objetivos
de aprendizaje:
Los Personajes de apoyo
Se presentan dos personajes que guían
y ayudan al niño/a a lo largo del método: un caracol y un
perro.
Caracol: Presenta el contenido
de las fichas. Es el personaje "inteligente". Su pajarita le proporciona
cierta seriedad y sabiduría. Su caparazón sirve para que
se esconda una vez presentada la ficha, con la posibilidad de que lo repita
cada vez que se desee simplemente pinchando sobre él.
Perro: Ayuda al niño
a elegir la respuesta adecuada y le guía hacia la siguiente pantalla
una vez ha respondido correctamente.
Se ha elegido este animal por sus
connotaciones de fidelidad y amistad:
- Es el amigo del niño/a, el
que le ayuda.
- Es la parte divertida: mueve sus
orejas, su rabito, salta y corre.
Con sus movimientos ayuda a escoger
la respuesta correcta, ya que se alegra y mueve la cola cuando se pasa
el cursor sobre ella.
Mientras se desarrolla cada ficha,
el perro se encuentra quieto en la parte inferior de la izquierda de la
pantalla, haciendo pequeños movimientos para no distraer la atención
sobre el ejercicio. Cuando el niño/a acierta, corre y salta hacia
la derecha, ladrando sobre la flecha que da la salida hacia la próxima
ficha o ejercicio. Con ello conseguimos dos objetivos importantes:
Es una ayuda para que el niño/a encuentre
la respuesta correcta, ya que de esta manera ve al perro en actividad.
Al ladrar sobre la flecha, sirve como guía
para que el niño/a encuentre la salida hacia el siguiente ejercicio.
Según avance el curso, se puede
ir quitando progresivamente el grado de ayuda que da el perro, a medida
que se le supongan conocimientos suficientes al niño/a para resolver
por sí mismo los ejercicios de cada ficha.
Los colores
Los colores de fondo de las fichas
en la pantalla son los mismos del método en papel que el niño/a
tiene en el colegio, de manera que los soportes gráficos coinciden
para unificar el método usado en clase con el maestro/a,
y el método que puede verse en el ordenador (en casa o en el colegio).
La distribución también es la misma, aunque varía
algo al aparecer nuevos elementos, como son los botones de las preguntas
y respuestas, los personajes, etc.
La flecha de salida hacia la siguiente
pantalla cambia de color pasando a ser verde cuando se acierta la respuesta,
dando paso como un semáforo, de manera que los colores también
se van relacionando con su significado de pasar o no pasar.
Los dibujos
Los dibujos son los mismos que los
de las fichas en papel, pero coloreados, con el fin de que sean más
atractivos para el niño/a. Además tienen algo de animación
para que sean más dinámicos y vivos, sin hacer perder la
concentración en el ejercicio.
Las letras
La aparición de la letra de
cada ficha es gradual, para que el niño/a se acostumbre visualmente
a su escritura, viendo aparecer el trazo en la forma exacta en la que
será escrito. Cuando se describa la forma de escribir una letra,
la voz irá sincronizada con su correcta forma de trazar. Por ejemplo:
la "i" se irá viendo sincronizada con las palabras "un palito,
la mano y el puntito".
Los sonidos
Los sonidos asociados a las respuestas
-<ooooh> (mal) y aplausos (bien)- ayudan al niño/a a comprender
si lo ha hecho bien o mal en el mismo momento de la elección de
su respuesta.
La sincronización de los sonidos
con los botones en pantalla y las animaciones, sobre todo las de escritura,
son fundamentales para un buen aprendizaje.
La voz del caracol da el enunciado
o las instrucciones para resolver la pregunta que se plantea cuando se
pincha sobre el interrogante. También da las instrucciones para
escribir y otras informaciones. Su aparición corresponde a la necesidad
de crear un personaje diferente del que hace las preguntas, que se supone
que es el profesor/a. De esta manera separa lo que son las instrucciones
o el enunciado, de lo que es la pregunta. Además, surge en sustitución
de un aburrido botón que repite el enunciado de la pregunta en
pantalla
Evaluación
El programa realiza funciones de evaluación
formativa cuando termina una sesión de trabajo, actúa como
<tutor> y es el sistema informático el que <instruye>
al alumno/a, brindándole información en primera instancia
y luego, por medio de preguntas (generalmente de elección múltiple)
verifica si comprendió la actividad de aprendizaje, y según
el resultado obtenido aconseja que el alumno continúe con nuevas
actividades o deba repetir la actividad no superada. Su ventaja es que
permite la corrección inmediata del error.
El programa le permite equivocarse
indefinidamente y corregir el error, de manera que, aunque sea por eliminación,
el alumno/a termina el ejercicio. Esto da como resultado que el niño
sabe resolver todas las preguntas, pero queda un registro de acciones,
un historial de errores y aciertos, mediante el cual, en todo momento,
se puede saber cuántas veces se ha fallado una pregunta hasta dar
con la respuesta correcta. Esto permite que el maestro/a conozca la evolución
de los alumnos y el grado de conocimiento real. El progreso del niño/a
está controlado.
El acceso a la evaluación está
restringido, ya que se llega por teclado y no por ratón, lo que
impide que se vea de forma casual. Por este mismo motivo, la salida del
programa también se realiza sólo por teclado. Al pulsar
dicha tecla, (S), se accede a un menú que permite:
-salir
-evaluar
-menú principal de fichas
ESTRATEGIAS EDUCATIVAS
El empleo en la escuela de recursos
multimedia es un estímulo social que se traslada al aula y que
se convierte en motor de la motivación cognitiva en muchos casos.
Esta es una de las razones que aconsejan la incorporación de este
tipo de recursos en el proceso de aprendizaje (Muñoz y Andrés
de la Morena, 1996).
Según estos autores el uso
de sistemas multimedia implica que el alumno tiene que desarrollar la
capacidad de comprender mensajes verbo-icónicos muy marcados por
el código que está utilizando de manera que constantemente
ha de estar tomando nuevas dicisiones. La interactividad es, en este caso,
la que potencia la adquisición de saberes y el aprendizaje de estrategias
que le habilitan en el conocimiento del sistema y consolidan sus propias
habilidades. Los recursos multimedia forman parte de las secuencias de
aprendizaje, aunque comporten en sí mismos contenidos, procedimientos
y actitudes de aprendizaje propios; de esta forma cumplen una doble finalidad:
son en sí, parte de una secuencia de aprendizaje y, a la vez, son
objeto de aprendizaje.
Nuestro material multimedia es incorporado
en los procesos de aprendizaje de la lecto-escritura como actividades
de refuerzo o autoaprendizaje.
Entre las estrategias educativas que
utilizamos, destacamos las siguientes:
Ayudar al alumno a descubrir cómo se lee
la palabra generadora apoyándose en el contexto (dibujo).
Ayudar al alumno a aplicar la estrategia de utilizar
el primer fonema de la palabra generadora, para descubrir cómo
se lee la vocal o la familia fonética.
Ayudarle a descubrir para qué sirven los
fonemas-grafemas.
Ayudarle en el análisis de los rasgos distintivos
de los grafemas (cómo se escribe).
Le ayudamos para que adivine una vocal, una familia
fonética o un elemento de la familia fonética de qué
ficha es.
Le ayudamos a conseguir el aprendizaje de automatismos,
para que la atención se concentre en el uso de estrategias y
la extracción de significado.
Estimulamos al niño para que seleccione
y ponga en funcionamiento los esquemas adecuados para comprender el
texto, enseñándole a descifrar palabras significativas
para él.
Le damos indicaciones de secuencia para el aprendizaje
lecto-escritor.
Como ya hemos indicado, le ayudamos en la formación
y utilización del mapa cognitivo de la lecto-escritura, el cual
le permitirá leer y escribir apropiándose del significado.
COMPETENCIA MULTIMEDIA
Los recursos multimedia implican al
alumno en un proceso en el que actúa ante estímulos sensoriales
de índole diversa: perceptivos (captación de los estímulos),
lingüísticos (lectura, audición), o gestuales (exploración
de pantallas). Se trata de dar respuestas a una situación dada,
para ello el lector ve, prevé la significación de los mensajes
y, finalmente actúa. Progresivamente adquiere competencia en otro
contexto comunicativo, al tener que adaptarse a otra visión del
proceso comunicativo: en una misma pantalla aparecen elementos diversos
ante los que debe aprender a manejarse y adaptarse (Muñoz y Andrés
de la Morera, 1996).
El uso de materiales multimedia, como
dice Bartolomé (1994), implica al alumno en un proceso de comunicación
especial donde <personas y máquinas participan en el juego de
la interactividad con diferentes niveles de procesamiento cognitivo de
la información y de capacidad de toma de decisiones, pero la esencia
del proceso es siempre la misma: alguien emite un mensaje; otro lo recibe,
procesa la información y emite una respuesta>.
Los mensajes multimedia de nuestro
material se caracterizan, básicamente, por:
La multicanalidad, la mayoría de
los mensajes son visuales, y se combinan con percepciones auditivas.
Llegan al receptor a través de dos canales simultáneamente.
Así el alumno percibe el texto que aparece en la pantalla a
la vez que, también, oye cómo es leído y escrito.
El lenguaje verbo-icónico (combinación
palabra-texto-imagen), estos códigos obligan a desplegar un
conjunto de habilidades y estrategias comprensivas para que el mensaje
sea interpretado en la dirección adecuada. En este sentido,
los mensajes exigen la cooperación del usuario (interactividad)
para que la información progrese; en nuestro material la imagen,
la palabra, el texto, los botones y las flechas se combinan como elementos
necesarios para provocar la reacción en el interlocutor que,
tras un proceso de contacto, aprende las rutinas necesarias para interactuar
con la aplicación informática.
De acuerdo con Muñoz y Andrés
de la Morera (1996), como ya hemos indicado, consideramos que el aprendizaje
multimedia en la escuela puede ser paralelo al aprendizaje lecto-escritor,
ambos se complementan en la medida que potencian la reflexión y
el uso; en definitiva, aportan un incremento en la competencia comunicativa
del alumno que es, cada vez, más capaz de captar las nuevas formas
de transmisión de información.
Y por último, podríamos
decir que la incorporación de nuevos recursos en la escuela favorece
el proceso de aprendizaje de destrezas lingüísticas y el incremento
de la competencia comunicativa en los alumnos.
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